Diario de Aventuras XXII: Están locos estos enanos

Grodvi, Arvi, Rangmar, Alarag y compañía discuten animadamente

¡ATENCIÓN, SPOILERS! ESTE RELATO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE EL MUNDO DE FORBIDDEN LANDS QUE NO APARECE EN EL MANUAL DEL JUGADOR.

Vemos algo moviéndose al fondo del foso seco. Como el grupo no quiere detenerse, Grunnir decide tomar la carne melificada y Doyne le da también una dosis a Lupendus Firme. Bajamos por una escalera tallada en la piedra y vemos que el fondo está cubierto de limo y es peligroso y resbaladizo. A un lado hay algo voluminoso que se mueve, pero no se nos acerca. Debe ser otro calamar. Seguimos bajando y llegamos a una sala donde hay construidas casas de piedra y unas criaturas reptiloides, cubiertas de pálidas escamas y del tamaño de medianos. Lupendus dice que había oído hablar de la ciudad. Al acercarnos, algunas criaturas sisean y van a por unos tridentes. Pero la mayoría huyen.

Brynjar trata de sobornarlas con comida. Una de ellas se acerca y la prueba. Otras la imitan. Lupendus dice que aquellas casas debieron ser hace mucho construidas por los soterranos. Atravesamos rápidamente la ciudad. Grunnir detecta un olor a plantas frescas que parece venir de una avenida poco poblada. Acabamos saliendo a una plaza donde hay una escalera que desciende a un pozo, de donde viene la fragancia. Doyne cotillea unas casas cercanas y ve una habitada donde hay una esterilla y un desagradable olor de carne colgada que se está dejando pudrir. Doyne no averigua de dónde sale la comida ni las fibras vegetales de las esterillas.

La Ciudad de las Criaturas Cavernarias

Empezamos a bajar por las escaleras de caracol. El olor a flores aumenta. Cuando las paredes se abren vemos un surrealista valle subterráneo lleno de vegetación. Estamos sobre un pilar de unos 150 metros de alto, uno de los que sostiene el techo. A la derecha hay un crater volcánico lleno de lava burbujeante. De él sale un surco de 30 m de ancho que cruza el valle y por el que una bola de fuego circula y va a parar a un precipicio. Bajamos por una escalera finamente tallada que rodea el pilar. Todas las columnas están en el eje central de la caverna, a la izquierda del crater y el surco. Más allá del bosque y el surco, Doyne y Grunnir vislumbran alguna construcción cerca de la pared. Al bajar un poco más, los árboles de la selva nos interrumpen su visión.

Mientras Doyne intenta convencernos de ir al cráter, la luz disminuye y la bola de fuego cae por el precipicio. Se oye un sonido de vapor que asciende del mismo. Lupendus dice que es un descubrimiento asombroso del que nunca hablaron los soterranos. Vamos hacia el surco y notamos que sigue estando muy caliente. En el Libro de Conocimiento, Grunnir, con ayuda de Doyne encuentra algo sobre “La Cueva Solar”, donde una bola de fuego crea un día más corto que el natural. Allí vivirían dos tribus enemigas, enfrentadas pero separadas por una frontera insalvable. También nombra la leyenda que una de las tribus está gobernada por una formidable criatura llamada El Gran Rey Lagarto. Y dice que si quedas atrapado en el valle secreto, “solo el calor del corazón será capaz de llevarte a la salida”.

La Cueva Solar

Al llegar al suelo, de nuestro lado del surco, empiezan a oírse tambores y vemos luces moviéndose. Poco después oímos tambores también al otro lado del surco. Nos dirigimos al cráter y vemos que se está formando una burbuja de fuego que asciende hacia el surco. Observamos este y descubrimos que está muy caliente. Podríamos atravesarlo con los trineos, pero habría que saltar al otro lado. Por otra parte, con el metal difusor que nos enseñó Lupendus Firme, podemos hacer que las escalerillas de hojalata se vuelvan tan rígidas como el acero, lo que nos ayudaría a subir. Calculamos que el día y la noche duran unas 8 horas respectivamente. Podríamos disponer de una hora entre que el surco se enfríe lo suficiente y que vuelva a salir la bola de fuego.

Descansamos mientras Grunnir y Lupendus Firme están de guardia. Al cabo de una hora y media, Grunnir detecta que un grupo más o menos numeroso se acerca, así que despierta a los demás. Nos parapetamos tras los trineos. Son criaturas cavernarias, como llama Lupendus Firme a los lagartos humanoides, que Intentan flanquearnos. Pero descubrimos su maniobra. Entonces se acerca un gran lagarto con una corona de huesos y un gran tridente, que empieza a hablar en un idioma que no entendemos. Brynjar le tira una moneda de oro de las que llevamos. El gran lagarto dice algo y cinco de las criaturas cavernarias se arrojan hacia el cofre. Dos de ellas lanzan tridentes a Brynjar, que está junto al cofre. Doyne mata a una de un tiro de ballesta y oímos como jalean desde el otro lado del surco.

El ataque del Gran Rey Lagarto

Cuando Brynjar amenaza con golpear a los que se acercan al cofre, salen huyendo. Uno trata de arrastrar el cofre, pero al acercársele Lupendus Firme, también huye. Doyne hiere al gran lagarto de otro ballestazo y los demás se sienten consternados. Brynjar sale del parapeto y muestra a las criaturas cavernarias que es invulnerable a sus tridentes. Grunnir flechea a otro que trataba de coger unas monedas y Brynjar las quita de enmedio. Las criaturas parecen perder interés y las del otro lado nos hacen señales de que vayamos. Esperamos hasta que el surco se enfría lo suficiente. Para entonces, ya casi no quedan criaturas a este lado. Bajamos los trineos con cuerdas y enderezamos las escalerillas con el metal difusor para subir por el otro lado. La luz de la bola de fuego va creciendo. Conseguimos pasar el otro lado. Allí el otro grupo de criaturas cavernarias nos trae unas hojas con frutas y nos saluda. Finalmente sale la bola de fuego y amanece un nuevo día.

Nos dirigimos hacia la construcción que vimos desde el pilar. en mitad de la pared derecha del Valle Solar hay un portal cerrado con una puerta que tiene una cerradura en forma de corazón. Hay una estatua de un enano con los brazos abiertos, y junto a él una frase: “Unamos las manos: que el calor del amor abra la puerta del corazón”. Brynjar le da la mano y esta parece deformarse. Tira y el brazo cambia lentamente. El metal de la estatua parece tomar la forma de un corazón. Brynjar la usa para abrir la puerta. Esto es algo que no podría hacer una criatura de sangre fría.

"Que el calor del amor abra la puerta del corazón"

Descansamos y dormimos por turnos antes de atravesar la puerta. Las criaturas nos observan, pero no hacen nada. Al cruzar la puerta notamos un olor intenso pero no desagradable. La puerta da a un túnel que desemboca en unas escaleras descendentes. Llegamos a un distribuidor con varias puertas. Hay varias que salen a túneles, pero el olor y una luz azulada proceden de una puerta que va hacia abajo. El olor da la bienvenida a una cueva oblonga con un bosque de setas gigantes, y con paredes cubiertas de hongos luminiscentes.

Brynjar recoge 1d6 de 3 setas distintas. Debajo de una de las setas se mueve algo como una araña muy grande. Donde otras arañas tienen ojos negros, esta tiene los ojos plateados y está tentando con las patas. Come de unas setas y de otras no. Brynjar coge de las setas que come la araña. Observamos que hay más arañas, y algunas aún más grandes. Nos apresuramos hacia la salida, pero tenemos que ir con cuidado. Las arañas parecen ciegas y nos siguen cuando hacemos algo de ruido. Lupendus, torpemente, consigue atraer a cuatro de ellas. Brynjar le dice que se tumbe en el trineo para que lo arrastremos fuera del bosque. Lupendus acepta y Brynjar consigue sacarlo.

La caverna de las arañas ciegas

Al salir del bosque vemos una puerta que da a un túnel descendente. Bajamos y al cabo de unos 10 metros llegamos a una escalera que desciende y llegamos a una meseta de piedra con arañas gigantescas, pero son estatuas. Todo el valle parece bullir con cristales y formaciones con apariencia de percebes y celentéreos metálicos. Allí encontramos a nuestros dos soterranos, que nos hablan y parecen expresarse más fácilmente aquí. Nos dan la bienvenida y nos dicen que subamos a una de las arañas. Nos piden el pegamento y la brea que llevamos en los barriles. Abren una tapa en una de las tapas de las arañas y los echan allí. Entonces las arañas empiezan a deslizarse como zancudos sobre el suelo lleno de cristales de roca.

Algunas formaciones de roca parecen moverse. Los soterranos los llaman tragamenas. Nos dicen que tiremos las monedas, porque que los distraen. Los tragamenos son trozos de masa mineral fusiforme que se alimentan de minerales y producen otros, pero que también atacan a los enanos. Los soterranos nos dicen que estamos muy abajo y las cosas son muy distintas que arriba. Seguimos avanzando y vemos el aire revuelto de polvo. Rangmar dice que ha habido un derrumbamiento y que hay que ser prudentes.

Cabalgando en la caverna de cristal

Un túnel se ha bloqueado por el movimiento de asentamiento de la montaña. Necesitaríamos escalar los escombros para subir hasta la salida. Utilizamos el pegamento de las arañas para ayudarnos. Seguimos avanzando y llegamos a una caverna enorme donde suena un gran estruendo. Detrás de una gigantesca reja de piedra en el suelo, en cuyo centro hay una plataforma de la que surgen hilos de metal como chorros de una fuente, algo se mueve: un enorme ojo que nos observa desde la enorme cabeza de un dragón. Arvi nos dice que hay que usar los materiales para reforzar la reja.

Una profunda voz dice “¿Quién está ahí? Hueles bien”. Es Scornia, que trata de convencernos de que la liberemos con suma malicia y rencor hacia los enanos. Dice que no hará daño a los nuestros, y que nos librará de los demonios y del hechicero. Doyne sonsaca a Lupendus que el Azote de Scornia fue otorgado por el dios Huge al rey enano Oramund para poder atrapar a la dragona. La leyenda dice que era un arma capaz de derribar cualquier cosa. Se cree que es un martillo de guerra, que se usó para acabar con Scornia. Doyne consulta el libro de la sabiduría y descubre que los dragones que eran inteligentes (no todos lo eran) podía convencer y mentir, y que no eran criaturas de fiar.

Scornia tiene sus motivos

Ayudamos a los soterranos a llevar los materiales hasta la plataforma, donde ellos los utilizan para reforzar los hilos de metal, que adoptan un nuevo brillo al ser tratados. Al acabar, les preguntamos si conocen a Trondevil, y nos dicen que está en su ciudad, y que despúes podríaos usar la Lanza de Plata. Los seguimos hasta una cueva que tiene un suelo de metal. A un lado hay una plataforma, y arriba hay colgando un gigantesco puño. Dudamos, pero Grunnir entra y entonces se acercan un enano y algunos orcos. El enano se presenta como Trondevil. Brynjar dice que la princesa Rigalda nos ha pedido que lo rescatemos. Trondevil dice que él tiene que hacer algo allí, y pide al orco Alarag que lo confirme.

Alarag nos dice por lo bajo que los enanos están acumulando demasiado poder y quieren usar a Scornia para recuperar sus tierras. Estos orcos quieren conseguir un trato con los enanos y vienen de muy al norte. Parecen bastante civilizados. Los nuevos soterranos que han llegado discuten entre ellos en su idioma. Nos dicen que Arvi y Rangmar no representan a todos los soterranos y actúan por su cuenta. Estos nuevos enanos quieren liberar a la dragona, porque consume sus recursos. Alarag cree que si la liberan, podría destruir a los enanos y se lo habrían merecido. Doyne dice que necesitaríamos un arma para conseguir que Scornia cumpliera sus promesas.

La Lanza de Plata parece segura

Grodvi es el líder de los enanos que quieren liberar a la dragona. Arvi y Rangmar dice que Scornia es su diosa y los protege de los demonios. Mientras tanto, algunos enanos convencen a los orcos de probar la Lanza de Plata. Cuando la vemos en acción, comprobamos que es una especie de ascensor propulsado cuando el puño golpea sobre un depósito de mercurio. Brynjar se ofrece a transmitir los mensajes de los soterranos al rey Caronax. Doyne quiere volver por donde hemos venido, en vez de con la Lanza de Plata, aunque Grunnir no está convencido.

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