Diario de aventuras VII: El espíritu de la colmena
¡ATENCIÓN, SPOILERS! ESTE RELATO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE EL MUNDO DE FORBIDDEN LANDS QUE NO APARECE EN EL MANUAL DEL JUGADOR.
Grunnir abre el camino hacia el oeste mientras Doyne busca pistas. Repentinamente los sonidos se amortiguan y los aventureros ven avanzar hacia ellos una neblina roja. Consiguen huir de ella a caballo, pero se separan. Oyen demasiado lejanas las voces de los demás. La niebla tiene un comportamiento extraño, reaccionando de formas diferentes ante distintos obstáculos. Lanierel comenta a Grunnir que parece tener una mente propia. Brynjar es rodeado por la niebla y experimenta una sensación de abatimiento. Poco después, la niebla alcanza a Doyne, y Grunnir choca con una rama y cae del caballo, mientras que Lanierel se aleja intentando controlar la montura. La misma sensación inunda a Doyne y Grunnir. Doyne trata de buscar un terreno elevado y, entretanto, Grunnir sube a un árbol para otear los alrededores y Brynjar trata de defenderse junto a Khardnal levantando un parapeto. Doyne trata de usar el aspirador de niebla de Varanak la enana. La niebla vacila, pero el aspirador consigue absorber unas hebras.
Subido a su árbol, Grunnir vislumbra entre la niebla unas sombras que primero toma por sus compañeros, pero luego reconoce como los Bloodlings de las leyendas, uno de los demonios que según algunos pululaban por la Niebla de Sangre. Doyne se ve cada vez más rodeado por la niebla y entra en pánico al ver las sombras moviéndose entre ellos. Pero consigue sobreponerse a las ganas de huir atándose junto a Khardnal. Poco a poco distingue a los Bloodlings, como sombras armadas con una espada en cada mano. Una se acerca al borde de la niebla y extiende un brazo. Su “espada” resulta ser unos dedos muy largos que se aproximan a Doyne. Brynjar trata de defenderse con el escudo, pero los dedos lo tocan y siente una sensación fría en la boca y la nariz que va sorbiéndole la vida. También trata de defender a Khardnal, y lo consigue en parte, aunque ve como la esencia vital sale de la boca y la nariz del orco en forma de una luz azulada. Así pasa la noche, con repetidos ataques, aunque la niebla no parece superar el parapeto. Grunnir se ata al árbol para no caer si se duerme, y Doyne trata de pasar la noche en la elevación donde está.
Finalmente los aventureros se duermen agotados y, al despertar, descubren que la niebla ha desaparecido. Brynjar y Khardnal encuentran la hoguera de Doyne, pero Grunnir pierde el rastro de su caballo, aunque poco después, este y Lanierel lo encuentran a él. Siguiendo las voces de sus compañeros, se reúnen con ellos. Lanierel toca a Brynjar y dice que le queda poco tiempo, por el mal de los demonios de la Niebla de Sangre. Necesita la ayuda que le pueden ofrecer en una aldea que está hacia el sur. También nos dice que lo mejor ante la Niebla de Sangre no es huir, sino enfrentarse a ella con luz.
Seguimos sus indicaciones y vamos hacia la aldea con Brynjar y Khardnal en un estado deplorable. Ella no nos quiere seguir y dice que nos encontrará luego. Salimos del valle del bosque a una llanura. Más allá hay una loma sobre la que se encuentra una pequeña aldea. Es un lugar hermoso, rodeado de prados llenos de flores entre las montañas circundantes. Los habitantes ofrecen su hospitalidad. La aldea tiene un molino de viento, un templo y una casa de piedra cubierta de musgo. Hay un olor dulce, como de flores o hierbas aromáticas, lo que se suma a su bucólico ambiente. La gente viste de tonos negros y, principalmente, amarillos, como la mayoría de las flores que rodean el lugar. El pueblo se llama Algstram.
Entre quienes reciben al grupo, uno viste una túnica marrón y lleva una gema en la frente. Es un druida llamado Jas Pondat, que les da la bienvenida. Los dirigen a una posada llamada El Viejo Cuervo. La posadera, Mamá Tadisa, refunfuña al tener que acogerlos, sobre todo al orco. En una mesa apartada hay comiendo un hombre de aspecto hosco y ropas sucias, con un arco y un carcaj a su lado. Brynjar cuenta a Jas Pondat su situación y este se va a buscar algo. Después entra un sacerdote, hablando con el molinero que lo acompaña. Vuelve el druida y hablan entre ellos.
El druida se dirige a los aventureros y les dice que pueden reponerse allí, pero que deberían marcharse enseguida. El sacerdote lleva un medallón de Wail, la diosa del aire, que está relacionada con el Cuervo, como diosa protectora del Cuervo y de los pájaros. También es la diosa de los elfos. El druida saca unas hierbas, las machaca con miel mientras canturrea una oración, y aplica el emplasto resultante en el pecho a Brynjar y Khardnal. Dice que eso los protegerá del mal de los demonios de la Niebla Roja. Brynjar dice que una mujer nos dirigió hacia allí, y Jas Pondat se interesa por ella. Mientras nos sirven el famoso vino especiado del lugar, Doyne se sienta con el que piensa que es un hosco cazador, y se ofrecer a ayudarle a cazar. Al principio es reticente, pero luego se vuelve más hablador y simpatiza con Doyne, sobre todo cuando este le habla de su trampa para osos. Se llama Tark Floger. Grunnir se suma y salen de caza al día siguiente, aunque sin fortuna.
Mientras, Brynjar visita el templo, que no es de madera como las demás casas, sino que tiene cimientos de piedra, posiblemente más antiguos que el templo actual. El pueblo no parece más antiguo que la época de la Niebla de Sangre (unos trescientos años), pero los cimientos del templo sí que lo son. Otra cosa rara es que las montañas de donde puede venir la piedra están bastante lejos. El suelo es también de piedra, al igual que una de las paredes, que tiene un mural. Este representa una plaza con una fuente de forma hexagonal con una abeja de la que que parece salir agua o miel, la cual unos acólitos dan a unos enfermos, que se curan. Las figuras de la plaza visten los mismos ropajes amarillos y negros que los habitantes del pueblo. También hay un símbolo de Wail, que parece posterior al mural. Entra el sacerdote y le dice a Brynjar que, sin duda, San Pago le ha llevado allí. Se trata del patrón del pueblo. Hay gente que peregrina a él para sanarse. El sacerdote también se interesa por la mujer que los ha guiado allí. Brynjar desvía la conversación, contando por qué su grupo ha salido de aventuras a descubrir el mundo.
Doyne propone a Tark buscar miel para atraer al oso. Él acepta y se acercan a unas colmenas, donde los apicultores les dan miel de buena gana si es para cazar al oso. Al volver al bosque, Doyne nota una gran losa en la ladera de la loma que, bien visto, podría ser un gran túmulo. Al limpiar la losa, encuentra el relieve de una abeja con una extraña forma de cráneo en el tórax. Tras discutir un rato, deciden abrirla. Lo consiguen deslizándola a un lado. Una escalera desciende hacia la oscuridad. Grunnir va a por una linterna de aceite, mientras unos apicultores observan al grupo. Se acercan, preguntan por el agujero y deciden consultar al consejo.
Pronto vuelve Grunnir, con Brynjar y Khardnal. El grupo baja las escaleras y encuentra unos candeleros esculpidos con apariencia de cráneos fusionados a talles de abejas. Llegan a un rellano ante unas puertas metálicas. Hay un patrón de hexágonos alrededor, y en cada puerta un hexágono con una abeja como la de la entrada. Brynjar y Kharnal la abren y se oye un goteo. Al entrar, hay una gran sala sombría, en mitad de la cual hay una fuente hexagonal que Doyne nos cuenta que es como la del mural, pero no igual, porque en cada cara tiene un cráneo sin ojos. Ante cada uno hay un cuenco sobre el que caen unas gotas que parecen venir de unos surcos tallados en la columna. El líquido es denso y amarillento. Todo tiene un olor dulzón. Al fondo no hay pared, sino algo más grande, y también a la derecha.
Los aventureros toman esa dirección y hay una sala mayor que la primera, Junto a las paredes a izquierda y derecha hay estatuas de mármol de aspecto macabro y talla exquisita, representando transformaciones del cuerpo debidas a enfermedades. Hay partes a las que se ha añadido cera para simular protuberancias, carne caída, etc. Al fondo hay un edificio de unos seis metros de altura que parece hecho de oro. Es de madera sobredorada, y algunas ventanas parecen haber sido reventadas por colmenas. El grupo percibe un zumbido constante. A los pies del edificio están las estatuas de dos grandes sapos de ónice, junto a los cuales hay algo escrito. Dice: “Que todas las enfermedades sean conquistadas por el poder de la colmena”. Al fondo a la izquierda hay otra sala. Entramos en el edificio y enmedio hay un atril con un libro. Habla de un hechicero llamado Paguag. Un personaje siniestro que trajo gran mal tratando de conquistar la enfermedad. Intentó crear un hombre melificado, cuya carne prolongaría la existencia a costa del sufrimiento de otro. Medio kilo de esa carne trastocaría el mundo, pues los poderosos harían cualquier cosa por poseerla.





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