Diario de aventuras XI: El final de Varanak


El palacio de cristal de Varanak


¡ATENCIÓN, SPOILERS! ESTE RELATO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE EL MUNDO DE FORBIDDEN LANDS QUE NO APARECE EN EL MANUAL DEL JUGADOR.


Al final, os despedimos del cazador y los lugareños sin dar demasiadas explicaciones. Partimos hacia el oeste con la intención de entregar a Varanak la niebla de sangre atrapada por Doyne en el barril que ella nos entregó. En el camino nos encontramos con las ruinas de un puesto avanzado alguna civilización. Son 3 o 4 edificaciones rodeadas por los restos de una muralla, y Brynjar lo identifica como un puesto de avanzada Anderlander. Más tarde topamos con un templo abandonada de las Hermanas Cuervo, que investigamos pese a las protestas de Grunnir, que está especialmente gruñón. Doyne no encuentra nada y se siente muy frustrado. Al reemprender el camino, Grelf, al que pensábamos haber perdido en Algstram, nos alcanza. Sigue siendo tan irritante como siempre, especialmente para Khardnal, el orco. Más tarde, Doyne descubre a 4 hombres andrajosos acampando junto a un río. Brynjar habla con su líder, un hombre hosco llamado Argam Barbapartida, que nos pide comida. Brynjar les pide a cambio saber por dónde se cruza el río. Aceptan el trato e informan de que hay un vado al sur, pero también una poza peligrosa con la que hay que tener cuidado, pues allí perdieron a Tom, uno de sus compañeros. Compartimos nuestra comida con ellos y Brynjar les dirige hacia su pueblo, que está no muy lejos, hacia el norte, aconsejándoles que pidan trabajo al alcaide, a quien él conoce, ya que están muy necesitados y mal armados.


La banda de Argam Barbapartida

Cruzamos el vado sin problemas. Grunnir tiene problemas para encontrar el camino que sigue desde allí y se enfada mucho, porque jamás ha fallado en una entrega, y se queda muy descorazonado. Al acercarse la noche, Grunnir levanta rápidamente el campamento mientras Doyne trata de dormir, sin conseguirlo. Cuando Grunnir se dispone a montar guardia en su lugar, aparece Lanierel por sorpresa, misteriosa como siempre. Al contarle hacia donde vamos, nos aconseja que no nos desviemos demasiado hacia el oeste, a la ciudad abandonada de Alderstone. Recordamos que una Hermana Cuervo nos invitó a ir allí en una expedición. Lanierel dice que si la Hermana Cuervo ha ido allí, habrá muerto ya, pues la ciudad quedó maldita por Zigofer, el maligno, y aún hay puertas que dejan pasar a los demonios. Zygofer tuvo la culpa de la invasión de los demonios, al invocarlos y no poder controlarlos. Brynjar recuerda que, al final de las guerras Alder, Algaroth reunió un poderoso ejército con ayuda del psychopomp, y que Zigofer contraatacó abriendo esos portales. Según Lanierel, algunos de esos portales siguen abiertos en Alderstone. Lanierel también nos dice que había ido a hablar con su madre y a otros asuntos. Grunnir, de nuevo, se muestra suspicaz sobre Lanierel y sobre la naturaleza real de su presunta progenitora, que debe ser una criatura muy antigua.

Al contarle nuestros asuntos con la enana Varanak, Lanierel dice no conocerla, pero que tal vez nos encontremos algún día a Arvia, una princesa enana ambiciosa y orgullosa, y nos pide que no le contemos que la conocemos a ella, ya que elfos y enanos aún tienen querellas pendientes. Lanierel dice que ha vuelto a buscarnos porque ve algo en nosotros que le hace confiar, y que podemos ser importantes. Con esto, vuelve a despedirse de nosotros y se va.




La ciudad maldita de Alderstone

Con Grunnir de malas pulgas por no haber dormido, y Doyne abriendo el camino, salimos por fin del bosque y llegamos por la tarde al palacio de cristal de Varanak. Esta nos recibe desconfiada, apuntándonos con una ballesta, y no nos reconoce al principio. Tampoco recuerda habernos hecho el encargo de la niebla de sangre, pero cuando Brynjar le demuestra que la tenemos, accede a darnos algo a cambio. Doyne conecta el barril de niebla a unos tubos que hay en la pared del palacio y la niebla empieza a llenar las paredes con un sonido entre un chirrido y un grito. Varanak protesta por el efecto, y se niega a pagarnos, pero finalmente cede y tras buscar un rato, aparece en la puerta y, disculpándose por habernos ofrecido oro, nos dice que elijamos entre un cofre con monedas de plata o una flauta, también de plata. La flauta tiene una textura que parece en movimiento, y tiene el aspecto de ser mágica.

Nos cuenta una leyenda, probablemente aslene y posiblemente cierta, según la cual la flauta perteneció al Duque Fargalon. Su hijo Ungule (nombre del herrero del dios Horn) había sido profetizado que se enamoraría de una hija del pueblo errante, así que el duque prohibió la música en sus dominios. Urgule creció y Tezara, de los Tarn, lo vio y se enamoró de él Tezara no podía cantarle, pues Urgule vivía en una fortaleza de piedra y llevaba un yelmo de silencio al salir de ella. Una náyade oyó el lamento de Tezara y le dio una flauta de plata forjada del agua de un arroyo burbujeante. Al tocarla, se podía caminar a través de la piedra, el hierro y los guardias como la luz a través del agua. Así Tezara llegó a Ungule y lo conquistó con su canción. Cuando Fargalon lo descubrió, se enfureció, pero al descubrir la flauta, pensó usarla para recuperar sus tesoros empeñados. Así lo hizo, pero fue descubierto por unos guardias que lo mataron cuando él perdió su flauta, que no volvió a aparecer. Por eso llaman a esta el Tezauro.



La nueva niebla de sangre

Elegimos la flauta y nos marchamos con ella, pero al rato oímos un fuerte crujido y un estallido de cristal. Regresamos y vemos en lugar del palacio una nube roja que va creciendo, así que nos alejamos de allí lo más rápido posible entre las carcajadas de Khardnal burlándose del palacio de cristal de Varanak.

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