Diario de Aventuras XIX: Sorpresas aterradoras
¡ATENCIÓN, SPOILERS! ESTE RELATO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE EL MUNDO DE FORBIDDEN LANDS QUE NO APARECE EN EL MANUAL DEL JUGADOR.
Regresamos navegando a Aguaverde y vamos a visitar a Anselmo para preguntarle qué puede ser y para qué sirve la Botella de Vergevil. Él solo puede decir que, si es un alma, habrá sido encerrada con magia, y que un mago sabrá su utilidad y qué se puede hacer con ella. Le pedimos que no hable de nosotros si le preguntan los Hermanos de la Herrumbre. Al saber que nos buscan por haber estado en el Ojo de la Rosa, y que podrían buscarle a él, decide venir con nosotros, aunque en realidad quería ir al sur, donde había nacido.
Dejamos Aguaverde y, al llegar a la desembocadura de un río por la derecha, seguimos la corriente principal. Al atardecer del siguiente día amarramos en la orilla izquierda del río y salimos a preparar la cena. Escuchamos una extraña voz que canta: “Siempre viajar y trabajar y viajar y trabajar”. Brynjar la llama, ante el desconcierto de Doyne y Grunnir, y del bosque cercano sale un ogro con una porra y un saco. Una voz procedente del saco pide ayuda. Conscientes de lo preocupante de la situación lo invitamos a cenar con la intención de emborracharlo y liberar al prisionero del saco. El ogro se muestra afable, dice llamarse Kurge y que quería divertirse con lo que lleva en el saco. Cada vez que su presa se queja, le pega.
Durante la cena intercambiamos historias. Las de Kurge acaban con que arranca las piernas y los brazos a alguien, entre grandes risotadas. De repente, dice que se ha cansado, que tiene hambre y agarra por sorpresa a Brynjar, que está sentado a su lado. Lo echa al saco y sale corriendo y riendo. Lurna, Doyne y Grunnir lo persiguen. Lurna y Doyne le disparan y aciertan un par de flechazos, mientras Grunnir intenta recortar distancia. Kurge se queja, pero sigue corriendo. Aunque es de noche y el bosque está oscuro, pueden oírlo fácilmente. Brynjar intenta cortar el saco para salir, pero Kurge lo golpea contra un árbol.
Pierden de vista a Kurge, pero Grunnir, que va por delante, se lo encuentra de frente cuando el ogro intenta emboscarlo. Grunnir combate con él y lo derriba de dos certeros hachazos mientras esquiva ágilmente los golpes de Kurge. Mientras tanto, Brynjar ha conseguido rajar saco, que el ogro había colgado de un árbol, y cae al suelo junto con el otro prisionero, que resulta ser un apocado y agradecido Hermano de la Herrumbre. Grunnir no tiene estómago para rematar a sangre fría al ogro moribundo, pero cuando Brynjar llega, acaba con él a patadas.
El prisionero es el Hermano Oker. Dice que viajaba junto a su compañero, el Hermano Durk, a unas aldeas que se encuentran al norte. El ogro los sorprendió, le arrancó los brazos y las piernas al Hermano Durk y se los comió. Consultamos el libro para saber si los ogros pueden ocultar un tesoro, pero solo averiguamos cosas sobre sus costumbres, su amor por la libertad y su costumbre de divertirse desmembrando criaturas. Discutimos que hacer con el Hermano Oker y, al día siguiente lo desembarcamos en la orilla norte para que siga su camino, mostrándose muy agradecido.
Durante la travesía del día vamos dejando a nuestra izquierda un bosque y a la derecha aparece un pantano. Al poco, avistamos un túmulo en una colina en medio de la ciénaga. Desembarcamos y vamos andando hacia allí, atravesando el pantano. Al llegar, vemos que en el túmulo hay una losa con una inscripción alderlanden medio borrada. Solo podemos leer que es la tumba de un príncipe que murió en una batalla. A los lados de la losa, ocultos por el musgo, hay tallados dos guerreros.
Volvemos al Salmón Temerario para consultar el libro. En el dice que los túmulos de estos príncipes de los tiempos antiguos de la dominación Anderlanden estaban protegidos por hechizos o por guerreros no muertos. Si los guerreros tenían magia, eran leeches, y si no, caballeros de la muerte.
Regresamos al túmulo e invocamos al espíritu de Visaja. En un principio cree que hemos llegado a su círculo de poder. Pero al explicarle la situación, nos dice que el túmulo está protegido, pero que la sal tiene poderes contra sus guardianes. Según él, en esa tumba nos espera el Príncipe Dimirit.
Volvemos al barco a por sal y regresamos al túmulo. Echamos abajo la losa de la entrada y bajamos por un corredor hasta una cámara rodeada de figuras de guerreros, en cuyo centro hay un sarcófago. Hacemos un círculo de sal alrededor de la tumba y quitamos la lápida. Bajo ella está el cuerpo momificado del príncipe con una rica armadura, un yelmo con corona, un collar con una gran gema, y una espada entre sus manos.
En ese momento, una de las estatuas de guerreros empieza a moverse y da un grito aterrador que nos llena de pánico. Doyne coge rápidamente el collar, Grunnir el yelmo y Brynjar la espada, y corremos a la salida, pero el guerrero se nos interpone. Brynjar carga contra él y lo derriba, pero el guerrero invoca una puerta al mundo de los muertos que nos infunde aún más terror. Aprovechando que el guerrero está caído, lo rodeamos y salimos disparados por el corredor, aunque el guerrero aún tiene tiempo de levantar mágicamente a Grunnir y estrellarlo contra el suelo. A pesar de todo, seguimos corriendo y salimos al exterior. Nos apresuramos hacia el barco, pero el guerrero se queda parado a la puerta del túmulo. Al cabo de un rato, levanta la losa y vuelve a cerrar la tumba.
La experiencia nos queda una marca permanente por el terror que hemos experimentado. Soltamos amarras y seguimos río abajo. Antes de anochecer, tras un recodo, aparece un pueblo.







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