Diario de Aventuras XXIII: En busca del Regalo del Mar
¡ATENCIÓN, SPOILERS! ESTE RELATO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE EL MUNDO DE FORBIDDEN LANDS QUE NO APARECE EN EL MANUAL DEL JUGADOR.
Trondeval, que quiere que las razas que no se han retirado (a diferencia de los elfos) recuperen sus tierras ancestrales, accede a subir con nosotros si convencemos a Alarag de que nos acompañe. Alarag acepta, aunque no parece muy sincero sobre el mensaje de unión entre los pueblos de Trondeval. Por desgracia no podemos volver por donde hemos venido, porque no nos queda oro para distraer a los tragamenas. Así que tenemos que usar la Lanza de Plata. Pero Doyne no está convencido de que sea segura.
Al final usamos la Lanza de Plata junto con Trondeval, Alarag, otros 3 orcos, Lupendus y un soterrano para llevar el mensaje del rey de vuelta a sus congéneres. Los soterranos la accionan y salimos disparados hacia arriba, pero nos quedamos atascados cerca de la salida. Entra mercurio caliente en la cámara. Por la trampilla del techo vemos que hay una escalerilla en la pared. En la parte de arriba hay un cable que se usa para bajar la cámara. Subimos por la escalerilla unos 50 metros y otros 30 por una escalera de caracol. Salimos a un lugar a unos dos kilómetros de Jardín de Piedra. Seguimos una senda que conduce a la ciudad de los enanos. Lupendus dice que nos esperará al pie del cerro porque no puede volver y ha decidido unirse a nosotros.
Somos recibidos con sorpresa por volver por otro sitio. Nos llevan a la presencia de Karonax, acompañados de una guardia de enanos que vigilan especialmente a los orcos. Trondeval insiste en que convenzamos al rey de la alianza, pero Grunnir le dice que desconfíe, y le pregunta cómo quiere construir esa alianza. Nos dice que Alarag es del Clan Isirg. Hay un grupo de enanos liderado por Rigalda Cuervo que quieren saber qué ha pasado. Se lo contamos y nos agradece que le hayamos traído a su hermano. Descubrimos que Trondeval tiene delirios de grandeza. Doyne habla con Tursut, Liarna y Sulfurg. Les decimos que Scornia está viva y atrapada. Ellas creen que sería bueno liberarla, porque podría ser un aliado poderoso contra Zitera. Les decimos que también existe el arma de Oramund, que podría estar en su tumba. Creen que con Stanegist podría controlarse a Scornia, pero, claro, no está completa y se desconoce dónde se encuentra. No se fían de los orcos.
Se acerca un grupo de guerreros aslene encabezado por Arvia. Cuando le contamos que Scornia está viva se pone hecha un basilisco porque dice que las historias que les han contado eran mentira, y que todos merecen ser castigados por los demonios. Reniega de sus ancestros, maldice a Oramund, a toda su descendencia y al clan de los Canes de Hierro, que antes eran vasallos del clan Crombe. Tira al suelo su medallón y se va. Grunnir recoge el medallón. Repasando nuestra información en el Libro del Conocimiento, vemos que Merigall es una criatura legendaria y que sus hijos de ojos amarillos están por todas partes. Dice que algunos afirman que es un dios, y otros un demonio. Y que su sombra flota sobre las tierras perdidas sin que se sepa ni siquiera si es hombre o mujer.
Karonax nos recibe y acoge con sorpresa la noticia de que Scornia está viva. Doyne habla de la amenaza de que los soterranos la liberen y la necesidad de contar con el Azote de Scornia si eso ocurre. Karonax convoca a los sabios que dicen que debe estar en la tumba del rey Oramund, pero que no se sabe dónde está la misma. Entonces convocan a los Petron (cantores de piedra), concretamente a Berwild, hijo del rey Turik, que vuelve a soltar el rollo de que las guerras las mandan los dioses para distraer a los enanos y procede a hacer un ritual para escuchar a las piedras en busca de la respuesta. Entra en trance con los ojos en blanco y se desvanece. Dice que Huge le ha enviado visiones de los últimos momentos de Oramund. Estaba en la cima de un pico con el martillo en la mano, que le causaba una gran agitación y llenaba su corazón de odio y de furia. Entonces lo arrojó desde la montaña y cayó a las aguas, en el mar. Después Huge le mostró una playa en la que se hallaban tres enviados con ropajes verdes y una joya en la frente. Algo llegó de las aguas, a lo que llamaron “El Regalo del Mar”.
En secreto consultamos el libro, que dice que el mar entregó un regalo a un templo, algo que solo ocurrió cuatro veces antes. También cuenta que los humanos llegaron a estas tierras en una playa llamada Pelagia donde nacen los vientos. Hay cuatro monolitos en un sitio llamado el Templo de las Tormentas, que es el templo de los druidas, un grupo no muy numeroso. Los hijos del Templo de las Tormentas no pasan de dos docenas. Karonax nos encomienda la misión de encontrar el Regalo del Mar. Trondeval dice que quiere ir con nosotros. Antes, les pedimos que arreglen nuestro armamento y nos nombren Amigos de los Enanos. Dan a Brynjar una armadura enana de placas a Doyne una cota de malla y a Grunnir otra (aunque no se la pone), con sendos yelmo y celadas descubiertas, todo inscrito con el sello de los Canes de Hierro y ajustados a nuestra medida.





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