Diario de Aventuras XXIV: El Predio de Wailer
ATENCIÓN, SPOILERS! ESTE RELATO CONTIENE INFORMACIÓN SOBRE EL MUNDO DE FORBIDDEN LANDS QUE NO APARECE EN EL MANUAL DEL JUGADOR.
Salimos por las inmensas puertas de los resplandecientes jardines pétreos a la terraza baja de la que parte el sendero zigzagueante que conduce al valle. En la torre al pie del sendero nos encontramos con Lurna y Lupendus Firme. Decidimos desviarnos hacia el sur y luego al este para atravesar las montañas y llegar a donde hay que enterrar a Visaja. Atravesamos unas ruinas que Lupendus nos dice que son de la ciudad de Predio de Wailer (Wailer’s Hold), nombre quizás relacionado con Wail, diosa del aire que las Hermanas Cuervo consideran la esposa del dios protector Cuervo. En realidad es una zona que estuvo muy urbanizada, con pueblos muy cercanos, ahora en ruinas y con indicios de haberse producido combates en ella.
También según Lupendus, exploradores enanos creen que en la ciudad convivieron hombres y elfos. Grelf se reúne con nosotros y se sorprende de que hayamos visto un dragón. Más adelante las ruinas son menos frecuentes. Vemos algunas rutas usadas recientemente. El camino llega hasta un bosque en el paso de montaña. Unos restos de murallas parecen indicar que la ciudad terminaba allí. Según avanzamos, imperceptiblemente los sonidos parecen amortiguarse. Solo oímos nuestros pasos. Luego se erizan nuestros pelos y vemos que una Niebla de Sangre se acerca a nosotros. Doyne la detecta y tratamos de refugiarnos en un alto edificio rodeado de una cerca donde dejar los caballos. Parece una gran vivienda mezcla de estilos humano y elfo. Grelf dice que los bloodlings no son demonios, sino espíritus de la niebla, pero no sabe de dónde viene esta. La niebla roja va filtrándose entre los edificios.
Oímos el ulular que ya conocíamos de la niebla, pero también unas voces no humanas en la planta inferior del edificio donde estamos. Son goblins. Doyne y Grunnir no les quieren dejar subir, pero Brynjar se pone en plan padre y al final ceden. Dejan que los goblins se queden en un rincón, donde parecen estarse quietos. Son cuatro, tres de ellos malamente armados. Grelf quiere que nos los carguemos. Nos piden comida y Doyne les solicita algo a cambio. Ellos dicen que saben dónde hay un tesoro. Grunnir desconfía. Llega Lupendus que estaba en otra habitación y, sorprendido, dice que hay que matarlos, con el asentimiento de Grelf. Al final Doyne les da unas raciones. Los demás deciden darles a probar las setas que cogimos en Jardín de Piedra. Uno dice que no saben a nada, a otro se le duerme la lengua, y el tercero tiene alucinaciones. Grelf pide un poco de la que le hemos dado al último. También alucina y se pone a reírse con el otro. Hacemos turnos para dormir.
En la primera guardia, Doyne y Brynjar oyen unos gruñidos en el exterior. Bajan y la niebla ya ha desaparecido, pero los gruñidos se siguen oyendo y vienen de un edificio cercano. No saben lo que es, así que cogen una lámpara y salen al exterior. Más allá de la zona iluminada ven unos ojos que reflejan la pálida luz de la luna y sienten un escalofrío. Se acercan y ven una criatura hecha de oscuridad, pero con la forma de un lobo. Doyne recuerda que hay una leyenda del Soñador en Falender, un misterioso ermitaño que adoraba a “El que Camina en la Noche”. Juntos crearon una criatura para luchar contra los demonios de la Niebla de Sangre, pero salió mal y devoró al Soñador. Ahora esas criaturas son llamadas “Huargos de la Noche” y se habla de ellos como merodeadores nocturnos hechos de la propia oscuridad. También dicen las leyendas que son muy peligrosos, que cuando mueren se disuelven en la oscuridad, lo que también pasa a quienes ellos matan. Se especula que son oscuridad condensada.
Doyne y Brynjar retroceden al edificio y Doyne trata de preparar flechas incendiarias con sebo, pero sin éxito. El Huargo se mantiene a distancia. Brynjar y Doyne despiertan a los demás, que se aprestan al combate. La criatura se dispone a abalanzarse sobre los aventureros, pero ellos atacan primero. Grunnir falla, pero Brynjar la golpea duramente con la espada del príncipe Dimirit. A pesar de que la criatura parece incorpórea, sí que ofrece resistencia al filo, y un destello amarillo recorre la hoja de la antigua espada. Doyne le lanza una flecha que desaparece en la oscuridad del Huargo, que retrocede y se disuelve en un charco de oscuridad en el suelo. Alrededor hay una escarcha, pero ninguna huella, y la mancha se disuelve en el suelo.
Lupendus dice que es una gran hazaña, porque son criaturas muy peligrosas y difíciles de matar. Los goblins se asoman, asustados. Pasa la noche, aunque Grunnir y Lurna no han dormido bien. Los goblins nos conducen a la torre de un antiguo templo donde nos dicen que hay un tesoro. Hay imágenes y símbolos de la diosa Wail. Está relativamente bien conservada. Queremos subir primero a los niveles superiores, pero al entrar vemos un estrecho agujero en el suelo producido por una losa rota. Es una tumba. Dentro hay un brillo que resulta ser un sarcófago metálico. Mientras Brynjar, Lupendus y Lurna agrandan el agujero, Doyne y Grunnir exploran las plantas altas. La torre tiene unos seis pisos y las paredes están cubiertas de frescos. Los muebles que hubiera han desaparecido. Pero hay monedas por valor de 3 monedas de oro.
Arriba, con nuestro miralejos, vemos que varios cientos de metros hacia el interior de la ciudad hay una comitiva que se mueve. Hay un par de carromatos y una veintena de jinetes. Son Hermanos Herrumbrosos. Los Guardias de Hierro llevan armaduras, algunos con cadenas cruzándolas. No vienen hacia la torre, sino que van hacia el sur. Uno de los carromatos lleva equipamiento, pero el otro lleva un trono de aspecto ocre y en él viaja un tipo vestido como el resto de los Hermanos Herrumbrosos, un tanto obeso y que parece tener dos caras: una por delante y otra por detrás, esta última algo caída. Los demás se dirigen a este personaje con suma deferencia. Unos catorce son guerreros, mientras que cinco o seis son sacerdotes, entre ellos los que conducen los carros. Grunnir baja para que los enanos y Brynjar dejen de hacer ruido hasta que pase la caravana. Mientras, Doyne sigue espiando con el miralejos, pero no ve nada más y la caravana desaparece en la distancia.
Conseguimos levantar la losa y descubrimos un sarcófago plateado con la figura de un guerrero humano. En el lateral hay una cenefa. No parece de hierro. Tampoco parece alderlander. Doyne y Brynjar bajan y consiguen abrir la tapa. Ven un esqueleto vestido. Entre las manos tiene una lanza de excelente calidad, labrada y con filigranas. Lo más sorprendente es que la madera está intacta. El esqueleto también tiene varios anillos. Cuando Doyne pasa la lanza a Grunnir, ve que la moharra tiene grabado un relámpago.
Conseguimos 8d6 de plata del chapado del sarcófago. Cada uno de los dos anillos vale 6d6 plata. Mientras vuelven a poner la losa en su sitio, Doyne comprueba en el libro que la ciudad fue de los anderlander, y que había varios héroes. La lanza es una lanza corta con 1d8 de artefacto, y tiene magia de protección, así que se conserva mágicamente bien, no se rompe por pifia, y no pierde el filo. Doyne descubre en el libro de la sabiduría que, Kartorda, el Príncipe Herrumbroso (líder de su iglesia) coincide con el ser que vio en el carromato. También habla de Manderel, el comandante de la Guardia de Hierro, que es confidente de Kartorda.






Comentarios
Publicar un comentario